Blend4Web : exporter facilement en Html

Pour la sortie de la version 15.06, Blenderlounge vous propose une présentation de l’add-on.

Blend4Web est un framework opensource qui permets de créer très facilement une page html à partir de votre scène Blender.

Le principale avantage réside dans sa capacité à exporter en conservant la plupart des fonctionnalités de Blender : matériaux, lighting et shadows, animations (simulation, déformation de vertex, squelette) pour reproduire exactement le rendu que vous avez dans votre viewport !

Bien sûr l’outil ne s’arrête pas là et permets aussi, via Javascript, d’apporter des interactions avec l’utilisateur. De la visualisation d’asset jusqu’au jeu video ou au web design, les possibilités sont encore à explorer.
Vous pouvez d’ailleurs jeter un coup d’oeil aux projets de l’équipe de développement ici.

Dans ce tutorial, nous allons voir comment exporter un simple personnage animé en html :

le résultat

    Pour télécharger le .blend utilisé sur ce tutorial (usage strictement non-commercial): c’est ici
    Le lien vers la documentation officielle : ici
    Pour discuter de Blend4Web et du WebGL en général : sur le forum

Commençons d’abord par télécharger l’add-on à cet adresse et l’installer dans Blender(2.75 de préférence).
https://www.blend4web.com/en/downloads/

instalation add-on

I) Premiers pas.

Pour retrouver les fonctionnalités de Blend4Web, on va sélectionner Blend4Web dans la liste des moteurs de rendu. Comme pour chaque moteur, l’interface va changer pour n’afficher que les options spécifiques et supportées.

enable BlendWeb

Tentons une première exportation du modèle avec un matériel standard. Dans le menu File/export/export, on va choisir l’option Blend4Web(.html).

export html

Le fichier html créer peut être directement glissé dans notre navigateur. Il faut savoir que par défaut Blend4Web exporte la totalité du .blend c’est à dire tout ce qui est présent sur les différents calques et scènes.

le résultat

Comme vous le voyez, les paramètres par défaut permette de naviguer dans la scène, zoomer,etc.

Comme dans tout export, la clé est d’avoir un modèle le plus propre possible : rotation et taille correct (Ctrl+A/Apply Rotation&Scale),normales recalculées (Ctrl+N en edit mode).

La plupart des options d’export se trouve dans le menu objet des properties. C’est donc là qu’il faudra regarder si vous avez un problème.

properties

II) Matériaux et shading.

Blend4Web se base essentiellement sur le moteur GLSL (temps réel) de Blender qu’on active dans le viewport via le panel View onglet Shading.

GLSL enale

Il est donc conseillé d’utiliser l’éditeur nodal associé pour aller plus loin dans la gestion des matériaux. On y retrouvera d’ailleurs des groupes de nodes spécifiques qui ne sont pas encore implémenté nativement dans Blender comme le node time ou le node glow.

node GLSL

L’export de Material se fait tout seul. Veillez cependant à remplir les champ du node geometry avec les noms des UV channels et Vertex Colors corrects. Tout problème dans le material aura pour effet d’afficher un material rose ou noir selon les versions de l’addon.

III) Animation avec un squelette.

Il est temps d’ajouter un peu de vie à notre modèle ! De nombreux format d’animations sont supportés : blendshapes, simulation via Bullet ou par armature (la plus courante dans le temps réel).

Blend4Web n’a pas de limite en ce qui concerne le nombre de bones et les vertex groups. Par contre un vertex ne peut être attachés qu’à 4 bones au maximum. Si il y en a trop, l’add-on s’occupera de faire le ménage en prenant les valeurs de weight les plus hautes �

Pour exporter correctement notre animation, il faut tout d’abord la baké. Dans le Tool panel, onglet Blend4Web, nous allons créer un nouveau slot en indiquant le nom de l’animation/action existante (par exemple « Idle« ).
Une version Idle_B4W_BAKED est ajouté qui va être celle qui est lu dans la version html.

animation bake

En sélectionnant l’objet armature, il faut ensuite cocher Apply default animation dans l’onglet Object de la fenêtre Properties.

apply default animation

Voilà, c’est fini pour l’animation, on peut ré-exporter notre scène pour voir le résultat final !

Conclusion

Comme on a pu le voir, l’export reste rapide et assez simple à utiliser.

Au niveau limitations, on retrouve celle du temps réel sur notamment des tailles de textures (qui rallonge le temps de chargement), le post-processing gourmand, le nombre d’objets dynamique dans la scène et dans une moindre mesure le nombre de polys a afficher.

L’outil reste encore assez jeune mais se développe vite (une nouvelle version par mois). On espère que la mise à jour du viewport Blender et l’arrivée du PBR va permettre d’améliorer l’outil.
En attendant, n’hésitez pas à tester et faire remonter les bugs et demande de features !