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Unity 3D网页游戏与flash网页游戏的较量
2018-11-13 01:24:16Unity 3D网页游戏与flash网页游戏的较量分享一下我老师大神的人工智能教程!零基础,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow
也欢迎大家转载本篇文章。分享知识,造福人民,实现我们中华民族伟大复兴!
小编导语:
近几年来,网页游戏成为了游戏界关注的焦点,由于其制作简单,成本低并且收益率较高,因此成为了众多游戏厂商追逐的对象,但是除了商家夸张的炒作宣传外,很少有页游佳作出现。然而,随着Unity 3D游戏引擎的出现,网页游戏的3D化成了页游冲出重围的杀手锏,那么在flash网页游戏称霸的今天,Unity 3D网页游戏在和传统FIASH页游的较量中究竟鹿死谁手呢?Unity 3D介绍:Unity 3D是一款跨平台的3D图形引擎,已知能够在网页及苹果系统中运行。采用Unity 3D引擎开发的网页游戏,第一印象便是视觉效果的巨大提升,是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
相对于PHP/ASP/JSP/.net/JavaScript/Vbscirpt等低端程序语言及超复杂的Java编程语言,Unity 3D游戏引擎无疑为广大页游制作商们开辟了一条新的制作途径,比起一般JavaScript/Vbscirpt或flash,Java语言制作的一些中看不重用的页游界面,使用Unity 3D作为游戏引擎制作出的强大立体三维效果给你感觉绝对是殿堂级的感受。
时势造英雄 U3D网页游戏的优势
比肩客户端游戏的高质画面得益于Unity 3D游引擎强大的画面图形处理技术,U3D网页游戏在游戏画面的快速转换,游戏背景的shader处理和3D画面的色彩渲染上均达到了与端游平分秋色的程度,完全可以满足当前游戏玩家的 3D处理需求。(如右图所示)
简易的开发技术U3D网页游戏制作脚本Mono脚本--一个基于.NET Framework的开源语言,因此程序员可用JavaScript.C#或Boo加以编写,对于被传统Java语言程序折磨得死去活来的游戏制作者来说,无疑是一个天大的好消息,而其独特的The Unity Asset Server是一个支持各种游戏和脚本的版本控制方案,使用PostgreSql作为后端,这样就为U3D网页游戏提供了一个广阔的技术扩展空间。
英雄也有失意时 U3D网页游戏的劣势
折磨人的插件U3D网页游戏本身并不能实现全3D功能,需要借用插件才能实现纯3D效果,这比起flash或Java语言制作的即开即玩游戏推广起来要麻烦一些,毕竟网页游戏本身就以无需下载客户端,快捷方便著称的,如果打开画面就是360等杀毒软件的插件安全提醒,估计很难满足玩家们胃口。(如左图)
过大的网络消耗U3D页游的网络资源占用很高,相对应一般flash或Java语言制作的低消耗传统网页游戏,对于网速的要求较为突出,凭目前咱们中国的网速来说估计玩家们需要一个漫长Loading时间。
结束语:孟子云:天将降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨。虽说U3D网页游戏诞生的时日不长,也存在着这样那样的不足,但是其强大的综合实力, 完善的3D功能,尤其实在网页游戏3D化的今天,已经展现出其未来广阔的发展空间,相信在这场U3D页游与flash页游的较量中,最后的胜利者必将 属于实力更加强大的U3D网页游戏,让我们试目以待吧。
给我老师的人工智能教程打call!http://blog.csdn.net/jiangjunshow
你好! 这是你第一次使用 **Markdown编辑器** 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。新的改变
我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:
- 全新的界面设计 ,将会带来全新的写作体验;
- 在创作中心设置你喜爱的代码高亮样式,Markdown 将代码片显示选择的高亮样式 进行展示;
- 增加了 图片拖拽 功能,你可以将本地的图片直接拖拽到编辑区域直接展示;
- 全新的 KaTeX数学公式 语法;
- 增加了支持甘特图的mermaid语法1 功能;
- 增加了 多屏幕编辑 Markdown文章功能;
- 增加了 焦点写作模式、预览模式、简洁写作模式、左右区域同步滚轮设置 等功能,功能按钮位于编辑区域与预览区域中间;
- 增加了 检查列表 功能。
功能快捷键
撤销:Ctrl/Command + Z
重做:Ctrl/Command + Y
加粗:Ctrl/Command + B
斜体:Ctrl/Command + I
标题:Ctrl/Command + Shift + H
无序列表:Ctrl/Command + Shift + U
有序列表:Ctrl/Command + Shift + O
检查列表:Ctrl/Command + Shift + C
插入代码:Ctrl/Command + Shift + K
插入链接:Ctrl/Command + Shift + L
插入图片:Ctrl/Command + Shift + G合理的创建标题,有助于目录的生成
直接输入1次#,并按下space后,将生成1级标题。
输入2次#,并按下space后,将生成2级标题。
以此类推,我们支持6级标题。有助于使用TOC
语法后生成一个完美的目录。如何改变文本的样式
强调文本 强调文本
加粗文本 加粗文本
标记文本
删除文本引用文本
H2O is是液体。
210 运算结果是 1024.
插入链接与图片
链接: link.
图片:
带尺寸的图片:
当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。
如何插入一段漂亮的代码片
去博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的
代码片
.// An highlighted block var foo = 'bar';
生成一个适合你的列表
- 项目
- 项目
- 项目
- 项目
- 项目1
- 项目2
- 项目3
- 计划任务
- 完成任务
创建一个表格
一个简单的表格是这么创建的:
项目 Value 电脑 $1600 手机 $12 导管 $1 设定内容居中、居左、居右
使用
:---------:
居中
使用:----------
居左
使用----------:
居右第一列 第二列 第三列 第一列文本居中 第二列文本居右 第三列文本居左 SmartyPants
SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:
TYPE ASCII HTML Single backticks 'Isn't this fun?'
‘Isn’t this fun?’ Quotes "Isn't this fun?"
“Isn’t this fun?” Dashes -- is en-dash, --- is em-dash
– is en-dash, - is em-dash 创建一个自定义列表
- Markdown
- Text-to-HTML conversion tool
- Authors
- John
- Luke
如何创建一个注脚
一个具有注脚的文本。2
注释也是必不可少的
Markdown将文本转换为 HTML。
KaTeX数学公式
您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:
Gamma公式展示 是通过欧拉积分
你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.
新的甘特图功能,丰富你的文章
gantt dateFormat YYYY-MM-DD title Adding GANTT diagram functionality to mermaid section 现有任务 已完成 :done, des1, 2014-01-06,2014-01-08 进行中 :active, des2, 2014-01-09, 3d 计划一 : des3, after des2, 5d 计划二 : des4, after des3, 5d
- 关于 甘特图 语法,参考 这儿,
UML 图表
可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图::
这将产生一个流程图。:
- 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,
FLowchart流程图
我们依旧会支持flowchart的流程图:
- 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.
导出与导入
导出
如果你想尝试使用此编辑器, 你可以在此篇文章任意编辑。当你完成了一篇文章的写作, 在上方工具栏找到 文章导出 ,生成一个.md文件或者.html文件进行本地保存。
导入
如果你想加载一篇你写过的.md文件或者.html文件,在上方工具栏可以选择导入功能进行对应扩展名的文件导入,
继续你的创作。
注脚的解释 ↩︎
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请问自己做的本地游戏可以放到网页上运行么,就跟网页flash游戏那样?
2014-02-23 04:43:12我学编程时间不长,希望得到高手指点,最近想做个网页游戏,我有JavaSE , asp.net , Sql , flash 基础。 我对网页游戏的原理不太懂,希望大家能帮我解释一下,网页游戏是怎么实现 实时动态 移动的?是不是把Flash... -
FlashHunter(网页Flash游戏提取工具)
2020-07-30 23:30:42一款用于网页Flash游戏等资源提取保存的小工具,只要在输入框内输入Flash游戏或资源所在网址,即可自动提取下载保存到本地。 -
Flash网页游戏辅助工具制作简析
2012-02-11 16:46:54《热血三国》好像是比较热,玩的人也挺多的,年前...三国,是一个全FLASH制作的网页游戏,使用Flex做架构,使用AMF协议做数据通讯。 首先针对一款FLASH网页游戏大家需要了解他的AMF协议调用模式,就三国而言,服务器返《热血三国》好像是比较热,玩的人也挺多的,年前一个朋友希望能让我写一个这个游戏的外挂,也出于无聊,所以去玩了一下,谁知道一玩就有点喜欢这个游戏了,当然玩归玩,东西还是要做地,当然还不能算得上是外挂,最多算是一个辅助工具。
三国,是一个全FLASH制作的网页游戏,使用Flex做架构,使用AMF协议做数据通讯。
首先针对一款FLASH网页游戏大家需要了解他的AMF协议调用模式,就三国而言,服务器返回的消息全为AMF0格式,客户端向服务器提交的是AMF3的格式。
刚开始分析这款游戏的时候想着自己建一个AMF协议解析器,但由于做出来的功能局限性比较大时间仓促,因此从网上找到了FluorineFx开源组件,要做好一款功能强大的网页游戏工具我自己觉得应该做到功能脱机,要能在工具中独立完成各种功能调用,做全点就相当于为游戏的客户端。
但做之前最头痛的问题就是分析协议调用参数及返回参数结构,在做这个工具前我对Flash Flex是一无所知,对AS的编写还只是停留在Flash 5的程度上并且已是近十年未用了。。。
为了方便使用了以下几种工具
SWFDecompiler的SWF文件反编译工具
Notepad++文本编辑工具,主要用来整个目录查找指定文本(用WINDOWS的查找功能太让人失望了)
科来网络分析系统,用来获取网络通讯数据
SocketSniff,相对科来系统更轻量级的网络监听工具,对于了解基本通讯流程更为方便
以上几种是通过网络能找到的实用工具,再加一自己做的一个AMF协议半自动分析器,主要功能是解析HEX DATA的AMF协议,及跟踪游戏AMF协议通讯过程,并简单解析体现,为更进一步分析调用过程提供参考。
一个AMF通讯过程的分析:
1.打开网页游戏,并在你需要获取命令的功能前停止操作
2.打开网络嗅探器,并执行嗅探,在此过程中最好能按IP、端口进行过滤
3.执行所需要的命令,并等待命令执行返回
4.停止网络嗅探
5.去除无关网络通讯数据,AMF协议下必定会有一个业务处理的gateway,像三国的地址为:/server/amfphp/gateway.php,并且HTTP头部的内容格式为application/x-amf,因此只需要过滤相关gateway的通讯对话就可以
6.获得通讯的HTTP数据体,并交分析工具进行协议解析
7.查看协议参数结构,并偿试重构协议复本
8.偿试将协议复本发送至服务器(请求协议)
9.调试服务器反馈数据,调试完成后即为游戏的实际AMF协议函数
在三国中,使用三种Flex消息:CommandMessage、RemotingMessage、AcknowledgeMessage
CommandMessage在游戏登录前向服务器发送请求,并返回session等安全信息
RemotingMessage为客户端向服务器提交的消息格式
AcknowledgeMessage服务器向客户端反馈的消息格式
目前工具的游戏界面
登录后主界面(可分脱机跟非脱机登录,下面为非脱机登录,其实只不过显示了一个游戏界面而已,里面的处理都是按脱机模式处理)
游戏辅助信息
地图查询工具
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Flash游戏抓取,flash网站抓取,网页游戏提取工具
2019-06-17 17:19:53网页游戏提取软件 flash网站抓取 swf文件下载工具 转载于:https://blog.51cto.com/asv2011/774435转载于:https://blog.51cto.com/asv2011/774435
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用Flash、HTML5和Unity开发网页游戏的现实
2013-03-20 22:04:19今天对于全球的Flash开发者来说是黑暗的一天,因为Adobe宣布将不再对移动设备上的浏览器...首先,我只关心基于网页的游戏开发。因此,这篇文章只关注这个主题。这并不是一篇关于Flash和HTML5的争论文章, 也不是教你如今天对于全球的Flash开发者来说是黑暗的一天,因为Adobe宣布将不再对移动设备上的浏览器进行Flash技术支持。在这之前,Adobe刚刚宣布了公司范围内的大幅度裁员。尽管这似乎并不是什么严重的问题,但是这却又使“Flash hate wagon”开始转动。
首先,我只关心基于网页的游戏开发。因此,这篇文章只关注这个主题。这并不是一篇关于Flash和HTML5的争论文章, 也不是教你如何在移动设备上搭建应用程序。所以,这篇文章纯粹的是关注当今开发web game的现实。
我比较了Flash,HTML5,Unity,因为他们是当今唯一可行的web game开发平台。我列了10个主题来比较他们:
- 开发流程 – 用它来开发一个游戏有多容易?
- 平台稳定性 – 当你开始和结束开发游戏这段时间内,它会发生改变吗?
- 向后兼容性 – 用它开发的游戏10年后还能运行吗?
- 移动性 – 移动设备的支持
- 打包与分发 – 如何流通
- 安全性 – 代码和知识产权保护
- 货币化 – 如何运营赚钱
- Facebook – 社交游戏的角度
- 多少人会玩你的游戏
- 3D支持 – Stage3D vs. WebGL vs. Unity
上述的方面我认为是所有游戏开发者在评估一个新的开发平台时都应该注意的。我希望这些建议对新老Flash开发者来说都会有所帮助。
1.开发流程
Flash:用Flash来开发游戏非常简单。因为关于它有无数的书籍,网站,教程,框架,视频和源代码。对于开发工具来说,Flex route是免费的,Flash IDE需要付费。Flash拥有通用且强大的矢量渲染功能,这意味这你创建的动画的文件格式会非常小。它全面支持音频和大多数的Adobe应用程序,例如在Flash IDE中嵌入Illustrator 和 Photoshop。而且Flash还有大量的内置功能。
HTML5:编辑器例如JetBrains 的Astella会使编程变的不那么痛苦。有一些优秀的调试工具使浏览器调试也非常简单。有许多关于HTML5游戏开发的书籍,网站,在线资源和示例程序。开发HTML5游戏的工具是免费,但是也有商业的工具,例如GameMaker HTML5 和Game Salad。如果你想让程序效率更高,并且你不怎么关注底层运行机制,你可以使用特定的的库类似ImpactJS。
Unity:有一个优秀的可视化编辑器,并且可以嵌入主流的3D应用程序中。基础版本是免费供家庭使用的。也可以在公司里使用,每年需要交纳不到100K $ 的费用。专业版本带有各种插件,价格在1500$上下。一旦你有了Unity,大量的教程和资源也随之提供,所以学习并不是问题。
2.平台稳定性
Flash:Flash是跨平台的,它不在乎你用的操作系统和浏览器是什么,不管你是破旧的IE或是最新的Chrome。只要你使用的平台上有Flash Player,对于体验来说都是一样的。Adobe每年都会发布一个新版本和许多现有版本的更新。
HTML5:HTML5一直处于变动中。基于此有2个副作用:第一,即便你什么都没有做,你的游戏仍然有潜在的崩溃可能。这是因为之前你已经升级或使用其他浏览器了。第二,你必须考虑多平台。在Chrome上可以运行只是第一步,你还必须处理IE,Firefox,Safari和各种操作系统。由此带来的维护成本也不能低估。另外,最大的技术挑战包括音频支持以及不一致的画布渲染速度等。
Unity: Unity的web player拥有和Flash一样的优势。Unity的插件也是跨平台的。Unity本身也会定期的发布新功能。
3.向后兼容性
Flash:10年前,用AS1制作的游戏仍旧可以在现在的Flash Player11上运行。向后兼容性十分出色。
HTML5:对于HTML5来说,比较向后兼容性有点不公平,因为它还在发展中。这意味着,如果它不符合W3C标准,就会被废弃。
Unity:Unity并不支持以前的插件,最开始我开期待它会像Flash一样,但似乎并不是这样。
4.移动性
Flash:直到今天前,我可以说,除了iOS平台,Flash插件对于移动平台的支持是伟大的。 但是Adobe官方宣布已经不再对移动设备上的Flash Player插件继续支持了,你可以认为它已经完全死了。当然你可以通过AIR来创建移动应用程序,但是这些不属于web game的范畴,所以我们不在此进行深入讨论。Stage3D对于移动的支持并不成熟,随着许多硬件厂商的合并,以及逐渐老化的AVM,对于Adobe的开发者来说是一场艰难的战争。种种迹象表明,在重建过程中,Adobe已经把Oliver Goldman从AIR团队中调到云项目。Oliver在AIR中是核心人物,至于结果怎样,只能仁者见仁了。
HTML5:HTML5对于移动的支持力度越来越强,iOS5上已经看到了性能的明显提升。当移动浏览器开始介入这些新特性,例如触摸事件和加速度的支持,我对于HTML5的前景逐渐看好。当然,你必须处理不同的屏幕分辨率和画面比例,但是这个问题不是只有HTML5有。
Unity:Unity并不支持移动浏览器上的插件。考虑到Unity的强项在于原生移动应用程序的编译,我能理解原因。
5.打包与分发
Flash:Flash的游戏最终都压缩成一个SWF文件。SWF文件可以简单地通过带有HTTP服务的网站进行传输。或者,它可以锁定到一个具体的URL上。Flash游戏的门户网站完全基于SWF文件的流动方式。SWF文件传播地越广,你挣的钱就越多。
HTML5:对于HTML5的游戏来说,没有跨平台或者统一的打包方式。那些最大的游戏门户网站都不允许开发者上传游戏。我认为是因为涉及到安全问题,它们不允许在站点上运行外来的JS程序。这就意味着传播HTML5游戏的唯一方式就是通过URL共享到一个目的站点,或者通过iFrame来嵌入。最终,是由开发者或赞助商来为给他们的游戏提供上传站点的主机费用买单。Flash传播游戏的方式是从站点来取出SWF文件,然后hosting这些SWF文件。这听起来不那么臭名招住,因为这的确是Flash挣钱的方式。门户网站可以使用带有沙箱参数设置的iFrame,但是这样做会阻止HTML5游戏需要使用的特性,例如本地存储和表单。
Unity:Unity和Flash类似,因为它也会最终创建出一个单一文件,然后上传到游戏门户网站,例如Kongregate。
6.安全性
Flash:SWF并不完美,但至少它能打包你所有的资源和代码到一个单一的文件,这就需要对它本身的技术很了解或者第三方的软件才能破解它。市场上有很多SWF保护服务和代码混淆软件,基本上可以防止随意的黑客和盗贼。
HTML5: JS代码可以混淆,但是不能被未加密的客户端加密。在内存中运行时,代码很容易被修改。图形和音频内容极容易被盗,可以通过Chrome或者Firefox的对象检查器,甚至通过浏览器的缓存文件夹。有人认为有一些保护HTML5资产的方式,并且认为Flash的资产一样容易被盗用。我不打算进入文件保护的辩论,我只想说,可以用来保护HTML5资产的方法都可以应用到Flash中。
Unity:和Flash类似。如果什么人有足够的决心来盗取它的资产,他会需要相当多的技术知识。
7.货币化
Flash:有许多很好的方式来挣钱,包括:游戏赞助,在游戏中的广告,与游戏门户网站的收入分成,广告分成,游戏中的交易,雇佣式游戏打工等等。我知道很多开发者完全不需要赞助商,只需要游戏和广告收入分成。网络中有大量为广告服务的API,只需要简单的上传你的游戏,就可以等到长期收入分成。
HTML5: 存在一些游戏中的广告服务,也可以把Google广告放在游戏中。我还没看到任何HTML5的游戏赞助市场或者收入分成交易。在游戏中的交易服务,比如Fortumo,已经存在和完善。
Unity:这里我不太懂,也许读者可以补充。
8.Facebook
Flash:Facebook上最流行的游戏都是用的Flash。The Sims Social每个月3600万的玩家使用的都是Flash。新的水果忍者同样使用Flash,并且会用到Flash 11的新特性。绝大部分的Zynga游戏也都使用Flash。之所以会这样,是因为Flash的受众,现有的技能(Flash开发者众多)和简单的开发流程。同时在Facebook上可以有很多方式来挣钱,因为它有大量的第三方服务和API接口。
HTML5: 我努力在Facebook上寻找最流行的纯HTML5游戏。当然肯定会有一些,因此,如果你找到了请帖链接。Zynga在2010年就收购了Dextrose,但是我还没看到什么结果。一些公司已经发布HTML5游戏到Facebook上,比如OMGPOP的Gem Rush,每日用户10人。但是Gem Rush只是用了HTML5的API,游戏本身还是Flash的!因此我的结论,目前为止,Facebook上最大的玩家群体还是使用Flash。Unity:看上去Unity游戏在Facebook上也有一些赢利点。如UberStrike (每个月83万玩家) 和King’s Bounty(每个月2万玩家)。只要游戏内容足够吸引人,Facebook的用户也不方队安装Unity插件。
9.多少人会玩你的游戏
Flash:因为事实上,很多桌面用户都连接到互联网玩游戏,所以Flash的用户数量是巨大的。一个标准的Flash游戏在第一年通常有2-3百万次的访问量。好的Flash游戏当然次数更多。我们的游戏Home Sheep Home一上线就有每天1百万的访问量,在18个月内已经有1亿的访问量。这是一个惊人的数字。加上Facebook巨大的用户群,一定会有成百上千的用户在玩Flash游戏,玩家完全不是你的问题。
HTML5: 老实说,我无法找到任何相关数据,可能这个技术太新了,也没有用它做出来的好游戏。从技术上讲,可以说,潜在的用户可以有10亿,但是究竟事实上能有多少,开发者可以试试。
Unity:虽然Unity官方声明了玩家的数量,但是并没有第三方的统计。Kongregate上只有总共577000的访问量。而最好的Flash的游戏已经有2500万的访问量。事实上,排名前一百的Flash游戏没有低于250万的访问量。
10.3D支持
Flash:Flash Play 11引入了Stage3D,它本质上是OpenGL ES 2.0。Adobe已经做了一个标准化的工作来实现它,但是也有一大堆注意事项。首先,游戏需要用wmode=direct来嵌入。而大多数的游戏门户网站还不支持,所以如果你的游戏放到一个不支持它的门户上,它根本不会运行3D硬件。其次,不支持GPU的黑名单很令人丧气。任何2009年前的驱动程序无法工作;最常见的英特尔GMAS(板载图形芯片)也无法工作。而在2007年,90%的个人电脑都用了因特尔GMAS,这是个真正的大问题。当然Adobe必须要划一条线,但是Flash的吸引力在于它无所谓运行在什么样的硬件上。如果你用了Stage3D,实际上你已经把巨大的潜在玩家抛弃了。所以必须非常小心的选择这条路,确保你能尽快的回收资本。
HTML5: 在这里我们谈WebGL。它和Stage3D在技术层面上有很多相似点,但是在很多关键领域有缺陷:不能全屏,没有鼠标捕获(Flash Player11.2支持),没有多重渲染目标,没有instanced drawing等等。在AutoDesk的博客上有一片很好的文章说了这些问题。当然这些只是短期内的技术难点,并且最终将可以被克服。WebGL最大的问题在于Microsoft目前的立场是不支持它。Microsoft不是WebGL工作组的成员,而且不支持WebGL的任何格式。由于IE浏览器仍然有很大的占有率,所以这个不容忽视。
Unity:Unity当然支持3D。在有限的测试中,Unity结果完美。当然你需要安装Unity的浏览器插件。但是如果你知道你的游戏玩家足够,那么Unity仍然是目前最好的3D游戏解决方案。Unity宣称将支持导出Unity游戏成Flash格式,而且不会有Stage3D带来的GPU黑名单问题。我真想把钱给Unity,让他们能够在不远的将来能够把Unity游戏导出成WebGL格式。
提示:这篇译文翻译了大部分原文,英文原文后面还有有关“Adobe将会多久支持Flash播放器”和“Flash游戏开发人员该如何应对”的内容讨论。
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2019-11-19 15:44:25先反编译看 swf 是如何发包的 如果是 http 就 fiddler抓包 socket 的就 wirshark 抓包 然后问题来了 wirshark 要怎么过滤找到 flash 发送的...[1]怎么抓取网页 flash 中的交互数据? (关于 HTTP.Flash 抓包) ... -
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